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 Les Feats de créations : Inventor, Artificer et Ritualist

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Chatladin
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Chatladin


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Date d'inscription : 24/09/2006

Les Feats de créations : Inventor, Artificer et Ritualist Empty
MessageSujet: Les Feats de créations : Inventor, Artificer et Ritualist   Les Feats de créations : Inventor, Artificer et Ritualist EmptyJeu 3 Mai - 21:31

Inventions

les personnages avec les compétences de Craft et de Knowledge requises peuvent créer des inventions temporaires. Pour créér une invention, l'inventeur définit ses traits et son coût total en point de pouvoirs. Ce coût est utilisé pour les tests de compétence nécéssaire et détermine le
temps requis pour concevoir l'invention.Les inventions sont soumises
au mêmes limites de niveau de pouvoir que les autres pouvoirs
de la campagne.

Jet de conception

tout d'abord, l'inventeur doit concevoir son invention. C'est un test de Knowledge (technology). La difficulté est 10 + le coût en point de pouvoir de l'invention. Cela nécéssite une heure de travail par points de pouvoir investi dans l'invention. Le personnage peut prendre 10 ou 20 sur ce test, dans ce dernier cas, la phase de conception prend 20 fois plus de temps (20 heures par point de pouvoir). Il est possible de diviser ce temps par deux avec une pénalité de -5 sur le test de Knowledge. Si le test est
réussi, vous avez la conception de votre invention. Si le test est raté, la conception est déféctueuse et vous devez recommencer. Si le test est raté de plus de 10, le personnage n'est pas conscient de l'erreur de conception ; la conception semblera correcte mais l'invention ne fonctionnera pas. Il
est donc recommandé que le MJ fasse secretement le test de
conception.

Jet de construction

une fois la conception réalisée, le personnage peut construire l'invention, cela requiert 4 heures de travail par point de pouvoir.quand le temps de construction est écoulé, un test de construction est réalisé. Faite un test de Craft avec la spécialité appropriée (généralement chemical, electronic ou mechanical). Le niveau de difficulté est 10 + le coût en point de
pouvoir de l'invention. Il n'est pas possible de prendre 20 sur ce test mais il est possible de prendre 10. l est possible de diviser ce temps par deux avec une pénalité de -5 sur le test de Craft. Si le test est réussi, l'invention est réalisée et fonctionnelle. Si le test est raté, l'invention ne fonctionne pas. un test raté de plus de 10 peut entrainer une complication.

Utilisation de l'invention

une fois l'invention terminée, on peut l'utiliser une fois, après, elle casse ou n'a plus d'énergie. Si le personnage veut réutiliser son invention, il y deux options. Le premier est d'acquérir le pouvoir Device (Invention)et inclure l'invention dans l'arsenal standard du personnage.l'autre solution est de dépenser un point de héros pour une autre utilisation unique lors d'une autre rencontre. Chaque utilisation supplémentaire coûte un point de héros mais ne nécéssite pas de nouveaux tests de compétence. Bien qu'il soit possible de préparer plusieurs objets à utilisation unique à l'avance, l'objet doit être
transporté par le personnage, sinon, un point de héros est nécéssaire pour l'avoir sur soi.

Invention improvisée

un inventeur peut choisir de dépenser un point de héros pour faire une invention improvisée, l'idéal quand on a besoin d'une invention spécifique
maintenant. Lorsqu'on fait une invention improvisée, on oublie le jet de conception et le temps de construction est réduit à 1 round par point de pouvoirs cependant, la difficulté du test de construction augmente de 5. L'inventeur effectue son test et s'il est réussit, l'invention peut utiliser l'invention pendant une rencontre avant qu'elle ne tombe en panne, explose ou soit à court d'énergie. Pour une invention improvisée, il n'est pas possible de prendre 10 ou 20 ni réduire davantage le temps de construction avec un malus. Il est possible de bricoler une autre invention avec un autre point de héros.

Complication


à la discretion du MJ, un echec supérieur ou égale à 10 ou un «1 » naturel sur tous test d'inventionpeut avoir des effets secondaires innatendus ou des complications.
Rituels Magiques

les personnages dotés du feat Ritualist et de la compétence Knowledge (Arcane Lore) peuvent réaliser des rituels magiques. C'est une opération
similaires aux inventions : des pouvoirs uniques nécéssitant du temps et des efforts à mettre en place.Pour les rituels,utilisez la compétence Knowledge (arcane lore) pour les tests de conceptions et de création. La partie conception prend 4H par point de pouvoir du rituel(consultation de vieux grimoires et parchemins, dessiner des pentagrammes, réaliser des horoscopes, méditation, etc.). La réalisation du rituel prend 10 mn par point de pouvoir du rituel. Comme pour les inventions, le rituel est juste bon
pour une rencontre. Un échec sur le jet de recherche signifie que le rituel n'est pas utilisable et un échec de 10 ou plus peut entraîner une complication (à la discrétion du MJ). Improviser un rituel, comme une invention est possible. Le magicien evite le jet de recherche et accomplit le rituel en un nombre de rounds égal à son coût en point de pouvoir. Un jet de Knowledge (arcane lore) de 15+ le coût du rituel est nécéssaire pour mener à bien le rituel.

Objets magiques

pour les créations magiques, on utilise les règles normales d'invention mais on utilise Knowledge (arcane lore) pour le jet de conception et le Craft
approprié (probablement artistic ou structural) pour le jet de construction
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