Le forum des super héros
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 Les archetypes

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2 participants
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Chatladin
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Chatladin


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MessageSujet: Les archetypes   Les archetypes EmptyMar 27 Mar - 1:15

Vous ne savez pas quoi jouer ? vous voulez vous faire un personnage rapide ? Voici la liste des archetypes (livre de base, Archetype Archive 1, 2 et 3)




l’armure : L’armure dépend d’une invention, une armure de
puissance, qui lui apporte ses pouvoirs incluant protection, super-force, et
vol. C’est une personne qui est l’inventeur de l'armure, ou, au minimum,
quelqu’un capable de la réparer et d’effectuer la maintenance et même
l’améliorer.




- l’aventurier costumé : l’aventurier costumé dépend d’une combinaison
d’entraînement surhumain et de plusieurs artefacts pour combattre le crime et
l’injustice. Bien qu’il n’ait pas les pouvoirs les plus spectaculaires de
certains héros, l’aventurier peut gérer de multiples problèmes.





- l'inventeur : l’inventeur se spécialise dans la création
et l’utilisation de gadgets technologiques. En plus de ses propres gadgets, il
peut créer avec plus ou moins de temps d’autres choses.





- le contrôleur d’énergie : le contrôleur d’énergie
manipule les pouvoirs d’une forme particulière d’énergie (comme le froid, la
lumière ou l’électricité) ou d’un élément particulier (eau, terre, air ou feu).





- l’artiste martial : l’artiste martial est le maître
du combat à mains nues. Bien que ne disposant pas de pouvoirs, l’artiste
martial compense par toute une série de dons et des capacités de combat sans
égal.





- l’imitateur : l’imitateur duplique les traits des
autres. D’un seul toucher l’imitateur peut virtuellement devenir n’importe qui
et obtenir leurs caractéristiques, dons et pouvoirs.





- le mystique : le mystique pratique les arts
occultes : un magicien, un sorcier ou une sorcière. Les mystiques sont
plutôt mystérieux et parlent souvent par énigmes cryptiques et sortilèges à
rimes. Un mystique est capable d’effectuer des rituels avancés aussi bien que
des sorts spontanés.





- le parangon : plus
fort, plus rapide, plus résistant, le parangon est toutes ces choses et bien
plus. Le parangon est ce à quoi beaucoup de gens pensent quand ils pensent
« super-héros » : super-fort, presque invulnérable, au-dessus
des besoins humains et capable de voler très rapidement




- la brique : la force, c'est sa spécialité. Une force capable de soulever des
voitures et d’encaisser des obus de tank. Alors que beaucoup, sous-estime les
pouvoirs de la brique, ils finissent toujours par le regretter




- le mentaliste : le mentaliste dispose de pouvoirs mentaux, télépathie et
télékinésie, lui donnant à la fois des capacités de combat mais également de
discretion et de surveillance









- le métamorphe : le métamorphe peut se changer en
differentes formes animales et en gagner les traits physiques.












- le coureur : le coureur est rapide ! les coureurs se spécialisent dans le pouvoir
super-vitesse, ils bougent en un clin d’œil, ils sont capables d’accomplir
plusieurs tâches en un temps record.




- le maître d'arme : le maître d’arme est dévoué à l'expertise d'un type
particulier d'arme. Cela peut-être une arme ancienne comme une épée ou un arc,
une arme moderne ou même une arme à énergie futuriste. Même les armes anciennes
sont souvent améliorées avec de la technologie moderne ou de la magie leur
donnant des capacités spéciales.




- l’androïde : un automate qui combine le meilleur de l'humain et de la
machine. Bien que l’apparence extérieure de l’androïde soit humaine, ce n’est
rien de plus qu’une façade de chair et de sang pour dissimuler la machine qui
s’y cache.




- la masse: la masse est la force instoppable et le mur inamovible en une seule
personne. Capable d’absorber et d’infliger des dégâts incroyables. La masse est
une forteresse imprenable défensivement et un titan instoppable offensivement.




- le héros chanceux : les choses semblent toujours aller dans le sens du
héros chanceux : la balle de l’assassin passe à coté, l’embuscade est
détectée juste à temps, l’information requise est trouvée etc. Il n’y a aucune
situation ou le héros chanceux ne semble pas s’en sortir la tête haute. Bien
entendu, le héros chanceux, dans sa sagesse, réalise que la chance peut tourner
et s’y prépare en conséquence.




- l'illusionniste : l'illusionniste est un pratiquant des arts occultes
spécialisé qui aime confondre ses adversaires et étonner ses amis avec des
fictions incroyablement réalistes.




- le guerrier mystique : la plupart des pouvoirs du guerrier mystique dérive de
la possession d’une arme magique. Cela peut-être une arme sainte passée de
génération en génération de guerrier, un bâton de sorcier découvert dans des ruines abandonnées ou
même un don des dieux. Les guerriers mystiques ont généralement deux types
d’origine : ceux qui sont entraînés depuis leur naissance à leur rôle et
ceux qui sont « choisis » spontanément.




- le psychique : alors que beaucoup considéreraient comme un grand avantage de
pouvoir lire l’esprit des autres, le psychique sait que de tels pouvoirs
viennent avec un prix. Etre au fait des secrets les plus cachées et des pensées
les plus noires de quiconque finissent par briser ceux qui n’ont pas la volonté
acérée.




- l’enfant des étoiles : une combinaison inhabituelle d’innocence
enfantine et de pouvoirs divins. L’enfant des étoiles a voyagé loin pour
voir à quoi ressemble la vie sur cette planète. Bien que l’enfant des
étoiles ne soit pas habitué aux habitudes de notre monde, les pouvoirs de
l’enfant des étoiles sont généralement suffisants pour gérer les problèmes
qui surviennent.





- le super-soldat : en tant que produit de la sélection
génétique et d'un entraînement supérieur, le super-soldat est bien plus qu’un
simple troufion. Qu’il travaille pour le gouvernement ou en tant que mercenaire
freelance, le super-soldat a accès à la technologie dernier cri et est prêt à
n’importe quel champ de bataille.




- le météorologiste : le météorologiste peut faire appel à toute une batterie
d’effets liés au climat comme couvrir un champ de bataille avec une vague de
chaleur ou un blizzard ou bien déclencher l’orage et projeter la foudre sur ses
adversaires.




- le riche dilettante : pour le riche dilettante, l'argent peut tout acheter y
compris la possibilité de vivre l’aventure ultime : être un super-héros.
Avec l’accès à de vastes fonds, le riche dilettante a la possibilité d’obtenir
le meilleur entraînement et les meilleurs « jouets » que l’argent
peut acheter. Un fait qui est souvent cause de ressentiment parmis les autres
héros. Beaucoup de riches dilettantes se desservent aux yeux des autres héros
par leur attitude désinvolte.




- l'agent : ce que l'agent n'a pas en super-pouvoirs, il le compense en
compétences, astuce et bon sens. L’agent peut travailler pour le gouvernement
ou pour une agence de police (ou pour une conspiration criminelle, voir
eux-même). Un agent a les compétences pour gérer toutes les situations qui
peuvent survenir et la capacité d’improviser quand cela ne suffit pas.




- l'ange : l’ange peut-être réellement un agent céleste envoyé sur Terre pour
promouvoir la paix et la justice ou comme instrument de la punition divine.
Cela peut aussi être un ange « déchu » exilé sur le monde mortel,
cherchant la rédemption ou portant un dessein supérieur. Peut-être que l’ange
est n’est pas un vrai ange après tout mais en a les pouvoirs, laissant la
vérité sur ce sujet à la seule foi.




- le totem : le totem est basé sur les traits d'un animal
particulier sous forme humaine. Le totem animal peut avoir une apparence
animale ou sembler complètement normal, du moins extérieurement parlant. Les
totems peuvent alors leur ADN modifié (souvent du à une expérience ou une
rencontre avec un animal mutant). Certains sont investis avec les pouvoirs
mystiques ou l’esprit d’un animal, alors que d’autres ont peut-être la
possibilité de puiser dans le « champs morphique » ou
« l’énergie » des animaux pour obtenir leurs pouvoirs.




- le cyborg : une fusion de l'homme et de la machine, le cyborg est les deux à
la fois et rien de tout cela. Certains cyborgs ont subi une reconstruction
suite à un terrible accident ou une blessure incapacitante pour devenir
meilleur, plus fort et plus rapide. D’autres se sont portés volontaires de
passer sur le billard et sacrifier une partie de leur humanité pour obtenir du
pouvoir. Ils peuvent être motivés par l’ambition, le devoir envers leur pays ou
leur employeur ou par un idéal supérieur, peut-être l’opportunité de servir la
justice et le plus grand bien.




- le duplicateur : en tant qu’individu, le duplicateur ne représente pas un
grand danger. Cependant le duplicateur est une armée à lui seul capable d’une
action presque parfaitement synchronisée entres ses membres. Comme le dit le
proverbe « l’union fait la force ».


- le héros élastique : le héros fantastique est une
merveille à contempler. La capacité du héros élastique d’altérer sa forme
permet au héros élastique d’effectuer de multiples choses, de donner des coups de poings de plusieurs
pâtés de maisons de distance à se glisser sous les portes ou se laisser tomber
d’un toit à la vitesse d’une feuille ou marcher sur l’eau avec des pieds en
forme de pontons.




- le seigneur de la jungle : de la jungle sauvage à la jungle urbaine ; le
seigneur de la jungle est un expert de la chasse et de la survie, un noble
sauvage. Le seigneur de la jungle classique (ou reine de la jungle) est un
enfant de la civilisation élevé dans un milieu sauvage, mais cet archétype peut
tout aussi bien venir d’un monde sauvage ou être partagé entre le monde
civilisé et le monde sauvage. Le seigneur de la jungle a un compagnon animal.





- l’arme vivante : l’arme vivante est un individu qui,
par le biais d’une combinaison, d’améliorations génétiques, mutationnistes ou
même technologique, a été conçu pour devenir le combattant au corps à corps
ultime L’arme vivante peut-être un individu qui s’est porté volontaire
(patriotisme, revanche, appât du gain etc.) ou quelqu’un qui n’a jamais eu le
choix (prisonnier, expérience secrète, ramené d’une mort certaine, etc.)





- l’homme-plante: animal ou végétal ? l’homme-plante
peut-être un mélange des deux. L’archétype partage certains traits avec le
monde végétal avec le pouvoir de contrôler les plantes. Certains pouvoirs des
plantes sont eux-mêmes des plantes possédant une forme humaine et
l’intelligence. D’autres ont simplement des qualités végétales. L’homme-plante
peut-être le résultat d’expérimentations scientifiques (ou d’accidents), un
être magique comme une dryade, une nymphe ou un esprit des bois ou même un
extra-terrestre vent d’une planète où les plantes ont évolué vers
l’intelligence et vers un désir de visiter d’autres mondes.





- le téléporteur : le téléporteur est un adversaire
reellement déconcertant. Capable de frapper de n’importe ou sans avertissement,
le téléporteur peut être l’intérieur et à l’extérieur avant que ses adversaires
sachent ce qui les a frappé, tout en emmenant quelqu’un avec lui. Le
téléporteur a de nombreuses tactiques à sa disposition. Le largage téléporté
est particulièrement efficace, cela consiste à attraper quelqu’un, se
téléporter en l’air et larguer la victime avant de se téléporter de nouveau en
sécurité.





- l’amphibien : l’amphibien est à l’aise aussi bien
au-dessus qu’au-dessous des flots. Certains amphibiens sont natifs des
profondeurs aquatiques., citoyens (ou noble) d’Atlantis ou extra-terrestre de
monde aquatique. D’autres viennent de notre monde, généralement des humains
ordinaires dont l’ADN a été modifié ou bien doté de pouvoirs mystiques. Dans
tous les cas, bien qu’un amphibien soit plus efficace là où il y a de l’eau.
Ils ne doivent cependant pas être sous-estimés sur la terre ferme.





- L’archer : l’archer est le robin des bois moderne, un
maître de l’arc combattant pour la justice. Chasseur passionné, l’archer est
chez lui aussi bien dans les milieux sauvages qu’urbain. Bien qu’il dépende
d’une arme ancienne, l’arsenal complètement moderne de différentes flèches fait
de l’archer un héros étonnamment capable.








- le vengeur sombre : frappant sans prévenir des
ténèbres, le vengeur sombre apporte une justice rapide et expéditive à ceux qui
s’adonnent au mal. Bien que le vengeur sombre préfère utiliser des moyens
psychologiques pour démoraliser et défaire ses adversaires, il est plutôt
compétent en combat et peut de débarrasser de tout un gang en faisant des
attaques surprises tout en restant dissimulé dans les ombres.





- le démon : le démon peut-être réellement cela ou
juste quelque chose d’approchant. Il peut-être un réel citoyen des Enfers (ou
d’une dimension infernale) invoqué sur Terre par un sorcier ou envoyé pour se
venger d’un mortel. Peut-être que le démon est forcé par un pacte ou un lien à
faire le bien ou bien est motivé par un désir de rédemption ou peut-être tenté
par le pouvoir. Le démon peut très bien ne pas en être un mais en avoir
l’apparence et les pouvoirs et en jouant le rôle.





- la flamme vivante : le corps de la flamme vivante est
couverte, à volonté, d’un feu assez chaud pour faire fondre le métal. La flamme
vivante peut déchaîner ses flammes pour faire tout, de voler et jeter des
boules de feux à la création de barrière et affecter l’environnement faisant de
lui un adversaire particulièrement intimidant.





- le revenant :
pour certains, la mort n’est pas la fin, mais le début. Pour le revenant,
la mort a été une transition d’une vie ordinaire a celle de
« mort-vivant ». Un revenant n’existe que pour un dessein supérieur,
généralement un désir de justice ou de vengeance (ou les deux). Immunisé
aux besoins des simples mortels, capable de récupérer de virtuellement toutes
blessures et disposant d’une force surhumaine, le revenant est une force
infatigable que le monde criminel va apprendre à craindre.





- le porteur d’anneau : comme le nom le suggère, le
porteur d’anneau tire ses super-pouvoirs d’un anneau (ou d’un autre type
d’artefacts comme des bracelets ou une amulette). L’anneau peut-être un
dispositif technologique ou magique. Le porteur de l’anneau peut avoir
découvert l’anneau accidentellement, l’avoir reçu en héritage ou bien en intégrant
une organisation





- le robot : fait de métal, de plastique et composants
mais possédant l’âme d’un héros, le robot est plus qu’une machine même si tout
le monde ne le pense pas. Certains robots ont un esprit ou une mémoire humaine
en eux, d’autres sont totalement artificiels. Confus parfois par le
comportement des gens ordinaires, le robot essaie toujours de faire de son
mieux et apprendre les meilleurs aspects de l’être humain





- le changeur de taille : le changeur de taille est
capable de grandit à des hauteurs incroyables, obtenant une force et une
résistance importante par ce biais. Bien que la plupart des changeurs de taille
soient seulement capables de s’agrandir, certains sont aussi capables de
rapetisser.





- le héros solide : le corps du héros solide est
capable de changer d’un être de chair et de sage en une substance dure et
solide (acier, granite, marbre etc.). Ce pouvoir est habituellement le résultat
de quelque accident soit scientifique, soit mystique., bien que certains héros
solides aient cherché d’eux-mêmes ces capacités.



PS : je n'ai pas traduit les archetypes legacies
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MessageSujet: Re: Les archetypes   Les archetypes EmptyMar 27 Mar - 1:30

Mmmm...
Démon, vengeur sombre ou revenant, ça va virer dark rapidement.
Contrôleur d'énergie (différentce avec flame vivante?) ou mystique ce pourrait être jouable.
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MessageSujet: Re: Les archetypes   Les archetypes EmptyMar 27 Mar - 11:24

Le controlleur d'energie : il maitrise un element ou une energie precise et dispose de base d'une attaque basé sur cet élément ou énergie, il dispose également de 3 dons de pouvoirs qui peuvent etre des pouvoirs alternatifs ou des ameliorations du blast, il vole (le vol peut etre remplé par le pouvoir d'excavation ou de super-nage), il dispose d'un champ de force basé sur l'energie ou l'élément maitrisé et est immunisé aux effets de son élément/energie.

La flamme vivante : il se change en flamme, peut projeter sous cette forme des blast de feu ou alternativement creer des objets enflammes, creer une intense chaleur ou lumière, deplacer des flammes. Il peut également creer un champ de force, voler et est immunisé aux degats de feu, de plus lorsqu'on le touche, il inflige des degarts de feu., il est vulnerable à l'eau et pers ses pouvoirs quand il est immergé

Le mystique : son pouvoir de base est Forme Astrale, il peut alternativement voler et activer un champs de force autour de lui. Il exerce le noble art de la magie ce qui lui permet globalement de creer 6 pouvoirs avec un pool de points, il est également doté de sens exacerbés pour detecter l'utilisation de la magie, il perds une partie de ses pouvoirs si on l'empeche de parler et de faire des gestes...
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MessageSujet: Re: Les archetypes   Les archetypes EmptyMar 27 Mar - 16:38

Pas d'idée bien précise de concept pour moi. On peut tabler sur ceux que je vais te donner en résumé, mais quand à savoir si ça accrochera vraiment...

Toujours des ados au fait, je suppose? On va poursuivre dans les minorités immigrées, alors. Et puis on va faire la femme, histoire de réequilibrer les choses.

Fiona O'Kennely "banshee".
Comme son surnom l'indique, quoi...
Probablement une forme fantomatique, intagible ou je ne sais pas quoi, avec ce qu'il faut pour que elle puise toucher (et un toucher froid, douleur ou décrépitude, peut-être). Un cri psychique (enfin pas forcément psy, au contraire, même: le hurlement d'une banshee ça s'entend), qui terrifie, ou paralyse ou un truc du genre. Charme, hypnotisme ou un assimilé aussi je suppose.

Emilie Dubreuil, la petite canadienne rouquine boulotte coincée à lunettes et taches de rousseur et descendante de français ayant fuit.
Magicienne (probablement pas les conneries de vol, forme astrale ou autre, mais plutôt directement de la vraie magie, peut-être via un collier familial). Probablement schyzo mode double-personnalité (la normale effacée et la batailleuse magique "possédée").

Irina Mendeleïev, la fille d'une immigrée russe. Peau blanche très pale, yeux gris-bleus pales aussi, chevelure blonde tirant sur le blanc et vêture tout en blanc (modèle bottes en cuir, mini-jupe, chemisier et long manteau: croisement reine de glace/pouf).
Contrôle du froid. Pas forcément des blasts et autres murs de défense (encore que), mais du contrôle fin (geler juste une partie d'un objet ou autre) et à distance. Pouvoir s'amuser à générer des formes en glace (et une chaise, une. Et des glaçons en forme de pingouins pour le coca.) serait un plus. Pas de vol ou autre bizarrerie non liée au froid.

Maï Tchung-Lee, la gamine de chinatown. Contrôle électrique (un peu comme au-dessus, quoi). Fin, puissant et peut-être une "forme électrique" immatérielle (d'aspect humanoïde élecrique ou dragon des éclairs, à voir).

Pas plus d'idée pour le moent et tout ça me parait par trop classique. A toi de voir et préparer ce qui peut convenir.
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MessageSujet: Re: Les archetypes   Les archetypes EmptyMar 27 Mar - 18:22

Je viens de voir ca, il y en 2-3 qui me plaise bien dans le lot Very Happy
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MessageSujet: Re: Les archetypes   Les archetypes Empty

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