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| | Les archetypes | |
| | Auteur | Message |
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Chatladin Admin
Nombre de messages : 357 Age : 52 Date d'inscription : 24/09/2006
| Sujet: Les archetypes Mar 27 Mar - 1:15 | |
| Vous ne savez pas quoi jouer ? vous voulez vous faire un personnage rapide ? Voici la liste des archetypes (livre de base, Archetype Archive 1, 2 et 3)
l’armure : L’armure dépend d’une invention, une armure de puissance, qui lui apporte ses pouvoirs incluant protection, super-force, et vol. C’est une personne qui est l’inventeur de l'armure, ou, au minimum, quelqu’un capable de la réparer et d’effectuer la maintenance et même l’améliorer.
- l’aventurier costumé : l’aventurier costumé dépend d’une combinaison d’entraînement surhumain et de plusieurs artefacts pour combattre le crime et l’injustice. Bien qu’il n’ait pas les pouvoirs les plus spectaculaires de certains héros, l’aventurier peut gérer de multiples problèmes.
- l'inventeur : l’inventeur se spécialise dans la création et l’utilisation de gadgets technologiques. En plus de ses propres gadgets, il peut créer avec plus ou moins de temps d’autres choses.
- le contrôleur d’énergie : le contrôleur d’énergie manipule les pouvoirs d’une forme particulière d’énergie (comme le froid, la lumière ou l’électricité) ou d’un élément particulier (eau, terre, air ou feu).
- l’artiste martial : l’artiste martial est le maître du combat à mains nues. Bien que ne disposant pas de pouvoirs, l’artiste martial compense par toute une série de dons et des capacités de combat sans égal.
- l’imitateur : l’imitateur duplique les traits des autres. D’un seul toucher l’imitateur peut virtuellement devenir n’importe qui et obtenir leurs caractéristiques, dons et pouvoirs.
- le mystique : le mystique pratique les arts occultes : un magicien, un sorcier ou une sorcière. Les mystiques sont plutôt mystérieux et parlent souvent par énigmes cryptiques et sortilèges à rimes. Un mystique est capable d’effectuer des rituels avancés aussi bien que des sorts spontanés.
- le parangon : plus fort, plus rapide, plus résistant, le parangon est toutes ces choses et bien plus. Le parangon est ce à quoi beaucoup de gens pensent quand ils pensent « super-héros » : super-fort, presque invulnérable, au-dessus des besoins humains et capable de voler très rapidement
- la brique : la force, c'est sa spécialité. Une force capable de soulever des voitures et d’encaisser des obus de tank. Alors que beaucoup, sous-estime les pouvoirs de la brique, ils finissent toujours par le regretter
- le mentaliste : le mentaliste dispose de pouvoirs mentaux, télépathie et télékinésie, lui donnant à la fois des capacités de combat mais également de discretion et de surveillance
- le métamorphe : le métamorphe peut se changer en differentes formes animales et en gagner les traits physiques.
- le coureur : le coureur est rapide ! les coureurs se spécialisent dans le pouvoir super-vitesse, ils bougent en un clin d’œil, ils sont capables d’accomplir plusieurs tâches en un temps record.
- le maître d'arme : le maître d’arme est dévoué à l'expertise d'un type particulier d'arme. Cela peut-être une arme ancienne comme une épée ou un arc, une arme moderne ou même une arme à énergie futuriste. Même les armes anciennes sont souvent améliorées avec de la technologie moderne ou de la magie leur donnant des capacités spéciales.
- l’androïde : un automate qui combine le meilleur de l'humain et de la machine. Bien que l’apparence extérieure de l’androïde soit humaine, ce n’est rien de plus qu’une façade de chair et de sang pour dissimuler la machine qui s’y cache.
- la masse: la masse est la force instoppable et le mur inamovible en une seule personne. Capable d’absorber et d’infliger des dégâts incroyables. La masse est une forteresse imprenable défensivement et un titan instoppable offensivement.
- le héros chanceux : les choses semblent toujours aller dans le sens du héros chanceux : la balle de l’assassin passe à coté, l’embuscade est détectée juste à temps, l’information requise est trouvée etc. Il n’y a aucune situation ou le héros chanceux ne semble pas s’en sortir la tête haute. Bien entendu, le héros chanceux, dans sa sagesse, réalise que la chance peut tourner et s’y prépare en conséquence.
- l'illusionniste : l'illusionniste est un pratiquant des arts occultes spécialisé qui aime confondre ses adversaires et étonner ses amis avec des fictions incroyablement réalistes.
- le guerrier mystique : la plupart des pouvoirs du guerrier mystique dérive de la possession d’une arme magique. Cela peut-être une arme sainte passée de génération en génération de guerrier, un bâton de sorcier découvert dans des ruines abandonnées ou même un don des dieux. Les guerriers mystiques ont généralement deux types d’origine : ceux qui sont entraînés depuis leur naissance à leur rôle et ceux qui sont « choisis » spontanément.
- le psychique : alors que beaucoup considéreraient comme un grand avantage de pouvoir lire l’esprit des autres, le psychique sait que de tels pouvoirs viennent avec un prix. Etre au fait des secrets les plus cachées et des pensées les plus noires de quiconque finissent par briser ceux qui n’ont pas la volonté acérée.
- l’enfant des étoiles : une combinaison inhabituelle d’innocence enfantine et de pouvoirs divins. L’enfant des étoiles a voyagé loin pour voir à quoi ressemble la vie sur cette planète. Bien que l’enfant des étoiles ne soit pas habitué aux habitudes de notre monde, les pouvoirs de l’enfant des étoiles sont généralement suffisants pour gérer les problèmes qui surviennent.
- le super-soldat : en tant que produit de la sélection génétique et d'un entraînement supérieur, le super-soldat est bien plus qu’un simple troufion. Qu’il travaille pour le gouvernement ou en tant que mercenaire freelance, le super-soldat a accès à la technologie dernier cri et est prêt à n’importe quel champ de bataille.
- le météorologiste : le météorologiste peut faire appel à toute une batterie d’effets liés au climat comme couvrir un champ de bataille avec une vague de chaleur ou un blizzard ou bien déclencher l’orage et projeter la foudre sur ses adversaires.
- le riche dilettante : pour le riche dilettante, l'argent peut tout acheter y compris la possibilité de vivre l’aventure ultime : être un super-héros. Avec l’accès à de vastes fonds, le riche dilettante a la possibilité d’obtenir le meilleur entraînement et les meilleurs « jouets » que l’argent peut acheter. Un fait qui est souvent cause de ressentiment parmis les autres héros. Beaucoup de riches dilettantes se desservent aux yeux des autres héros par leur attitude désinvolte.
- l'agent : ce que l'agent n'a pas en super-pouvoirs, il le compense en compétences, astuce et bon sens. L’agent peut travailler pour le gouvernement ou pour une agence de police (ou pour une conspiration criminelle, voir eux-même). Un agent a les compétences pour gérer toutes les situations qui peuvent survenir et la capacité d’improviser quand cela ne suffit pas.
- l'ange : l’ange peut-être réellement un agent céleste envoyé sur Terre pour promouvoir la paix et la justice ou comme instrument de la punition divine. Cela peut aussi être un ange « déchu » exilé sur le monde mortel, cherchant la rédemption ou portant un dessein supérieur. Peut-être que l’ange est n’est pas un vrai ange après tout mais en a les pouvoirs, laissant la vérité sur ce sujet à la seule foi.
- le totem : le totem est basé sur les traits d'un animal particulier sous forme humaine. Le totem animal peut avoir une apparence animale ou sembler complètement normal, du moins extérieurement parlant. Les totems peuvent alors leur ADN modifié (souvent du à une expérience ou une rencontre avec un animal mutant). Certains sont investis avec les pouvoirs mystiques ou l’esprit d’un animal, alors que d’autres ont peut-être la possibilité de puiser dans le « champs morphique » ou « l’énergie » des animaux pour obtenir leurs pouvoirs.
- le cyborg : une fusion de l'homme et de la machine, le cyborg est les deux à la fois et rien de tout cela. Certains cyborgs ont subi une reconstruction suite à un terrible accident ou une blessure incapacitante pour devenir meilleur, plus fort et plus rapide. D’autres se sont portés volontaires de passer sur le billard et sacrifier une partie de leur humanité pour obtenir du pouvoir. Ils peuvent être motivés par l’ambition, le devoir envers leur pays ou leur employeur ou par un idéal supérieur, peut-être l’opportunité de servir la justice et le plus grand bien.
- le duplicateur : en tant qu’individu, le duplicateur ne représente pas un grand danger. Cependant le duplicateur est une armée à lui seul capable d’une action presque parfaitement synchronisée entres ses membres. Comme le dit le proverbe « l’union fait la force ».
- le héros élastique : le héros fantastique est une merveille à contempler. La capacité du héros élastique d’altérer sa forme permet au héros élastique d’effectuer de multiples choses, de donner des coups de poings de plusieurs pâtés de maisons de distance à se glisser sous les portes ou se laisser tomber d’un toit à la vitesse d’une feuille ou marcher sur l’eau avec des pieds en forme de pontons.
- le seigneur de la jungle : de la jungle sauvage à la jungle urbaine ; le seigneur de la jungle est un expert de la chasse et de la survie, un noble sauvage. Le seigneur de la jungle classique (ou reine de la jungle) est un enfant de la civilisation élevé dans un milieu sauvage, mais cet archétype peut tout aussi bien venir d’un monde sauvage ou être partagé entre le monde civilisé et le monde sauvage. Le seigneur de la jungle a un compagnon animal.
- l’arme vivante : l’arme vivante est un individu qui, par le biais d’une combinaison, d’améliorations génétiques, mutationnistes ou même technologique, a été conçu pour devenir le combattant au corps à corps ultime L’arme vivante peut-être un individu qui s’est porté volontaire (patriotisme, revanche, appât du gain etc.) ou quelqu’un qui n’a jamais eu le choix (prisonnier, expérience secrète, ramené d’une mort certaine, etc.)
- l’homme-plante: animal ou végétal ? l’homme-plante peut-être un mélange des deux. L’archétype partage certains traits avec le monde végétal avec le pouvoir de contrôler les plantes. Certains pouvoirs des plantes sont eux-mêmes des plantes possédant une forme humaine et l’intelligence. D’autres ont simplement des qualités végétales. L’homme-plante peut-être le résultat d’expérimentations scientifiques (ou d’accidents), un être magique comme une dryade, une nymphe ou un esprit des bois ou même un extra-terrestre vent d’une planète où les plantes ont évolué vers l’intelligence et vers un désir de visiter d’autres mondes.
- le téléporteur : le téléporteur est un adversaire reellement déconcertant. Capable de frapper de n’importe ou sans avertissement, le téléporteur peut être l’intérieur et à l’extérieur avant que ses adversaires sachent ce qui les a frappé, tout en emmenant quelqu’un avec lui. Le téléporteur a de nombreuses tactiques à sa disposition. Le largage téléporté est particulièrement efficace, cela consiste à attraper quelqu’un, se téléporter en l’air et larguer la victime avant de se téléporter de nouveau en sécurité.
- l’amphibien : l’amphibien est à l’aise aussi bien au-dessus qu’au-dessous des flots. Certains amphibiens sont natifs des profondeurs aquatiques., citoyens (ou noble) d’Atlantis ou extra-terrestre de monde aquatique. D’autres viennent de notre monde, généralement des humains ordinaires dont l’ADN a été modifié ou bien doté de pouvoirs mystiques. Dans tous les cas, bien qu’un amphibien soit plus efficace là où il y a de l’eau. Ils ne doivent cependant pas être sous-estimés sur la terre ferme.
- L’archer : l’archer est le robin des bois moderne, un maître de l’arc combattant pour la justice. Chasseur passionné, l’archer est chez lui aussi bien dans les milieux sauvages qu’urbain. Bien qu’il dépende d’une arme ancienne, l’arsenal complètement moderne de différentes flèches fait de l’archer un héros étonnamment capable.
- le vengeur sombre : frappant sans prévenir des ténèbres, le vengeur sombre apporte une justice rapide et expéditive à ceux qui s’adonnent au mal. Bien que le vengeur sombre préfère utiliser des moyens psychologiques pour démoraliser et défaire ses adversaires, il est plutôt compétent en combat et peut de débarrasser de tout un gang en faisant des attaques surprises tout en restant dissimulé dans les ombres.
- le démon : le démon peut-être réellement cela ou juste quelque chose d’approchant. Il peut-être un réel citoyen des Enfers (ou d’une dimension infernale) invoqué sur Terre par un sorcier ou envoyé pour se venger d’un mortel. Peut-être que le démon est forcé par un pacte ou un lien à faire le bien ou bien est motivé par un désir de rédemption ou peut-être tenté par le pouvoir. Le démon peut très bien ne pas en être un mais en avoir l’apparence et les pouvoirs et en jouant le rôle.
- la flamme vivante : le corps de la flamme vivante est couverte, à volonté, d’un feu assez chaud pour faire fondre le métal. La flamme vivante peut déchaîner ses flammes pour faire tout, de voler et jeter des boules de feux à la création de barrière et affecter l’environnement faisant de lui un adversaire particulièrement intimidant.
- le revenant : pour certains, la mort n’est pas la fin, mais le début. Pour le revenant, la mort a été une transition d’une vie ordinaire a celle de « mort-vivant ». Un revenant n’existe que pour un dessein supérieur, généralement un désir de justice ou de vengeance (ou les deux). Immunisé aux besoins des simples mortels, capable de récupérer de virtuellement toutes blessures et disposant d’une force surhumaine, le revenant est une force infatigable que le monde criminel va apprendre à craindre.
- le porteur d’anneau : comme le nom le suggère, le porteur d’anneau tire ses super-pouvoirs d’un anneau (ou d’un autre type d’artefacts comme des bracelets ou une amulette). L’anneau peut-être un dispositif technologique ou magique. Le porteur de l’anneau peut avoir découvert l’anneau accidentellement, l’avoir reçu en héritage ou bien en intégrant une organisation
- le robot : fait de métal, de plastique et composants mais possédant l’âme d’un héros, le robot est plus qu’une machine même si tout le monde ne le pense pas. Certains robots ont un esprit ou une mémoire humaine en eux, d’autres sont totalement artificiels. Confus parfois par le comportement des gens ordinaires, le robot essaie toujours de faire de son mieux et apprendre les meilleurs aspects de l’être humain
- le changeur de taille : le changeur de taille est capable de grandit à des hauteurs incroyables, obtenant une force et une résistance importante par ce biais. Bien que la plupart des changeurs de taille soient seulement capables de s’agrandir, certains sont aussi capables de rapetisser.
- le héros solide : le corps du héros solide est capable de changer d’un être de chair et de sage en une substance dure et solide (acier, granite, marbre etc.). Ce pouvoir est habituellement le résultat de quelque accident soit scientifique, soit mystique., bien que certains héros solides aient cherché d’eux-mêmes ces capacités.
PS : je n'ai pas traduit les archetypes legacies | |
| | | Dreyf
Nombre de messages : 81 Age : 50 Date d'inscription : 27/09/2006
| Sujet: Re: Les archetypes Mar 27 Mar - 1:30 | |
| Mmmm... Démon, vengeur sombre ou revenant, ça va virer dark rapidement. Contrôleur d'énergie (différentce avec flame vivante?) ou mystique ce pourrait être jouable. | |
| | | Chatladin Admin
Nombre de messages : 357 Age : 52 Date d'inscription : 24/09/2006
| Sujet: Re: Les archetypes Mar 27 Mar - 11:24 | |
| Le controlleur d'energie : il maitrise un element ou une energie precise et dispose de base d'une attaque basé sur cet élément ou énergie, il dispose également de 3 dons de pouvoirs qui peuvent etre des pouvoirs alternatifs ou des ameliorations du blast, il vole (le vol peut etre remplé par le pouvoir d'excavation ou de super-nage), il dispose d'un champ de force basé sur l'energie ou l'élément maitrisé et est immunisé aux effets de son élément/energie.
La flamme vivante : il se change en flamme, peut projeter sous cette forme des blast de feu ou alternativement creer des objets enflammes, creer une intense chaleur ou lumière, deplacer des flammes. Il peut également creer un champ de force, voler et est immunisé aux degats de feu, de plus lorsqu'on le touche, il inflige des degarts de feu., il est vulnerable à l'eau et pers ses pouvoirs quand il est immergé
Le mystique : son pouvoir de base est Forme Astrale, il peut alternativement voler et activer un champs de force autour de lui. Il exerce le noble art de la magie ce qui lui permet globalement de creer 6 pouvoirs avec un pool de points, il est également doté de sens exacerbés pour detecter l'utilisation de la magie, il perds une partie de ses pouvoirs si on l'empeche de parler et de faire des gestes... | |
| | | Dreyf
Nombre de messages : 81 Age : 50 Date d'inscription : 27/09/2006
| Sujet: Re: Les archetypes Mar 27 Mar - 16:38 | |
| Pas d'idée bien précise de concept pour moi. On peut tabler sur ceux que je vais te donner en résumé, mais quand à savoir si ça accrochera vraiment...
Toujours des ados au fait, je suppose? On va poursuivre dans les minorités immigrées, alors. Et puis on va faire la femme, histoire de réequilibrer les choses.
Fiona O'Kennely "banshee". Comme son surnom l'indique, quoi... Probablement une forme fantomatique, intagible ou je ne sais pas quoi, avec ce qu'il faut pour que elle puise toucher (et un toucher froid, douleur ou décrépitude, peut-être). Un cri psychique (enfin pas forcément psy, au contraire, même: le hurlement d'une banshee ça s'entend), qui terrifie, ou paralyse ou un truc du genre. Charme, hypnotisme ou un assimilé aussi je suppose.
Emilie Dubreuil, la petite canadienne rouquine boulotte coincée à lunettes et taches de rousseur et descendante de français ayant fuit. Magicienne (probablement pas les conneries de vol, forme astrale ou autre, mais plutôt directement de la vraie magie, peut-être via un collier familial). Probablement schyzo mode double-personnalité (la normale effacée et la batailleuse magique "possédée").
Irina Mendeleïev, la fille d'une immigrée russe. Peau blanche très pale, yeux gris-bleus pales aussi, chevelure blonde tirant sur le blanc et vêture tout en blanc (modèle bottes en cuir, mini-jupe, chemisier et long manteau: croisement reine de glace/pouf). Contrôle du froid. Pas forcément des blasts et autres murs de défense (encore que), mais du contrôle fin (geler juste une partie d'un objet ou autre) et à distance. Pouvoir s'amuser à générer des formes en glace (et une chaise, une. Et des glaçons en forme de pingouins pour le coca.) serait un plus. Pas de vol ou autre bizarrerie non liée au froid.
Maï Tchung-Lee, la gamine de chinatown. Contrôle électrique (un peu comme au-dessus, quoi). Fin, puissant et peut-être une "forme électrique" immatérielle (d'aspect humanoïde élecrique ou dragon des éclairs, à voir).
Pas plus d'idée pour le moent et tout ça me parait par trop classique. A toi de voir et préparer ce qui peut convenir. | |
| | | Chatladin Admin
Nombre de messages : 357 Age : 52 Date d'inscription : 24/09/2006
| Sujet: Re: Les archetypes Mar 27 Mar - 18:22 | |
| Je viens de voir ca, il y en 2-3 qui me plaise bien dans le lot | |
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| Sujet: Re: Les archetypes | |
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| | | | Les archetypes | |
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